您需要先安装一个扩展,例如 篡改猴、Greasemonkey 或 暴力猴,之后才能安装此脚本。
您需要先安装一个扩展,例如 篡改猴 或 暴力猴,之后才能安装此脚本。
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您需要先安装一个扩展,例如 篡改猴 或 Userscripts ,之后才能安装此脚本。
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Script para esquivar automáticamente entidades dañinas en Florr.io con fines de desarrollo y pruebas internas.
// ==UserScript==
// @name Florr.io Auto-Evade Script
// @namespace http://florr.io/dev-tools/
// @version 1.0
// @description Script para esquivar automáticamente entidades dañinas en Florr.io con fines de desarrollo y pruebas internas.
// @author Desarrollador del Juego
// @match https://florr.io/
// @grant none
// ==/UserScript==
(function () {
'use strict';
const EVASION_DISTANCE = 150; // Distancia mínima para esquivar entidades peligrosas.
const CHECK_INTERVAL = 50; // Tiempo en ms entre cada chequeo de entidades.
/**
* Función principal para detectar y esquivar entidades dañinas.
*/
function autoEvade() {
const player = getPlayer();
const entities = getEntities();
if (!player) {
console.warn('No se detectó al jugador.');
return;
}
if (entities.length === 0) {
console.log('No hay entidades cercanas.');
return;
}
entities.forEach(entity => {
if (isDangerous(entity) && getDistance(player, entity) < EVASION_DISTANCE) {
console.log(`Esquivando entidad peligrosa en (${entity.x}, ${entity.y})`);
evadeEntity(player, entity);
}
});
}
/**
* Obtiene la posición del jugador.
*/
function getPlayer() {
return window.gameState?.player || null; // Ajustar según la estructura real del juego.
}
/**
* Obtiene todas las entidades presentes en el mapa.
*/
function getEntities() {
return window.gameState?.entities || []; // Ajustar según la estructura real del juego.
}
/**
* Determina si una entidad es peligrosa.
*/
function isDangerous(entity) {
return entity.type === 'enemy'; // Ajustar según los tipos reales de entidades.
}
/**
* Calcula la distancia entre el jugador y una entidad.
*/
function getDistance(a, b) {
return Math.sqrt((a.x - b.x) ** 2 + (a.y - b.y) ** 2);
}
/**
* Lógica para esquivar una entidad peligrosa.
*/
function evadeEntity(player, entity) {
const dx = player.x - entity.x;
const dy = player.y - entity.y;
const angle = Math.atan2(dy, dx);
const newX = player.x + Math.cos(angle) * EVASION_DISTANCE;
const newY = player.y + Math.sin(angle) * EVASION_DISTANCE;
movePlayer(newX, newY);
}
/**
* Mueve al jugador a una nueva posición.
*/
function movePlayer(x, y) {
if (window.sendInput) {
window.sendInput('move', { x, y });
} else {
console.error('La función de movimiento no está disponible.');
}
}
// Ejecuta la función autoEvade en intervalos definidos.
setInterval(autoEvade, CHECK_INTERVAL);
})();